terça-feira, 24 de agosto de 2010

Tecnologia e conhecimento: alterações do comportamento

     Ao longo dos tempos o processo de inovações, segundo Kenski (2007), vem crescendo devido ao raciocínio, inteligência e conhecimento do homem, como por exemplo, a criação e a utilização de diferentes tipos de tecnologias (instrumentos, recursos, ferramentas, etc.). As tecnologias, assim como o conhecimento de determinadas informações, podem alterar comportamentos, como a própria autora diz “tecnologia é poder” (2007, p. 15). Através de um resgate histórico, a autora do livro “Educação e Tecnologias: o novo ritmo da informação”, apresenta inúmeros exemplos de como a tecnologia transformou o homem e vice versa, como o homem transformou a tecnologia.
     O telefone é uma tecnologia utilizada a pouco tempo, em se tratando de história,  mas que já não nos imaginamos sem ele, por já ter incorporado no nosso dia-a-dia. Lembrando, que inicialmente o telefone era visto como um invento inacreditável, um aparelho eletroacústico e inacessível para a maioria. A partir de 1883, no Rio de Janeiro, os primeiro telefones foram instados no Brasil, já no Rio Grande do Sul, foram instalados a partir do ano de 1885.             Hoje cada vez mais, o telefone móvel, vulgo celular, nos possibilita interagir e estar conectado ao que esta acontecendo, seja ligando e recebendo a ligação, ou através de uma simples mensagem sms ou acessando a internet  e enviando e-mail, tweet, entre outras funções e recursos. 
     Tomei a liberdade de fazer uma brincadeira com o uso do telefone, através da tecnologia de antigamente e a atual, para pensarmos na sua evolução e utilização. Como ficaria então?
 
     Contudo, é necessário não lançarmos um olhar etnocêntrico para tal fenômeno (comportamento), pois devemos considerar o meio social, cultural, econômico e político dos indivíduos em questão, para depois analisarmos as razões e as finalidades da utilização de recursos tecnológicos e as alterações de comportamentos. Por exemplo, a autora cita no texto questões históricas, como o momento revolucionário quando alguns primitivos deixaram de lado o machado de madeira e pedra, para utilizar lanças e setas de metal para guerrear, buscando ampliar seus domínios e riquezas, tornando-se uma ação extremamente importante para a evolução humana, embora hoje, nos pareça tão óbvio para sobrevivência, assim como o telefone/ celular.
Referência:  
KENSKI, Vani. Educação e Tecnologias: o novo ritmo da informação. Campinas, Papirus, 2007. Disponível no "Google Books".

sexta-feira, 20 de agosto de 2010

TECNOLOGIAS, COGNIÇÃO E PROCESSOS DE SUBJETIVAÇÃO: Ambientes Virtuais para Aprendizagem, no Instituto de Psicologia/ UFRGS.


Este é um Curso de Extensão que estou participando no Instituto de Psicologia/ UFRGS (até dezembro de 2010), tem como objetivo constituir grupo de estudo interessado em discutir sobre o tema ambientes virtuais de aprendizagem e suas possibilidades de aplicação na educação. Os ambientes virtuais de aprendizagem são hoje bastante usados, tanto em cursos a distância como no suporte às atividades presenciais. Ampliar os estudos sobre as potencialidades de uso dos recursos que os constituem e refletir sobre como eles afetam os sujeitos que participam e utilizam esses recursos permite analisar como esses ambientes afetam a constituições dos sujeitos participantes.
Disponível em:  http://www.psicologia.ufrgs.br/

      Na atualidade, sabe-se que a tecnologia está cada vez mais inserida no contexto social das crianças e adolescentes, bem como no cotidiano dos adultos. Nesse sentido, os hardwares e os softwares educacionais dispõem de diferentes ferramentas, recursos e espaços para que o indivíduo possa aprender. Estudar as relações de aprendizagens através das novas tecnologias é cada vez mais um desafio tanto para as Istituições de ensino quanto para as famílias e poder público, por isso é necessário estarmos sempre nos atualizando. 
Danusa Cunha
danusa_cunha@yahoo.com.br
http://brincarebom.blogspot.com

sexta-feira, 13 de agosto de 2010

TANGRAM: DE SIMPLICIDADE DO MATERIAL À COMPLEXIDADE DA REFLEXÃO*

Danusa Cunha**
       Este texto apresenta uma reflexão de alguns aspectos que constituem o ensino e a aprendizagem do raciocínio lógico através do lúdico, a partir da leitura do texto “Tangram: de simplicidade do material à complexidade da reflexão”. Sendo também, um convite aos leitores interessados pelo assunto. 
        Não se sabe ao certo como surgiu o Tangram, alguns dizem que um monge chinês quebrou um espelho e ao tentar remontá-lo, percebeu que as sete peças que se formaram poderiam ser remanejadas de diversas formas, criando inúmeras figuras. Click no link ao lado para conferir a Lenda do Tangram (http://www.jogos.antigos.nom.br/tangram.asp).
          Tangram é um quebra-cabeça chinês, formado de sete peças geométricas oriundas de um quadrado (dois triângulos grandes, dois pequenos, um médio, um quadrado e um paralelogramo - como ilustra a figura a baixo). Como recurso de aprendizagem, o uso do jogo Tangram, apresenta a matemática de uma forma lúdica, simples e desafiadora, pois tanto as crianças, adolescentes ou adultos, necessitam planejar, desenvolver estratégias, utilizar a criatividade e memória para solucionar as situações problemas, ou melhor, resolver os desafios do brincar, brincando. 
       Além disso, vários conceitos matemáticos podem ser vivenciados, como: identificação, comparação, classificação, raciocínio lógico, desenho de formas geométricas planas, visualização e representação de figuras, exploração de transformações geométricas através de decomposição e composição de figuras, compreensão das propriedades das figuras geométricas, imaginação, representação e resolução de problemas usando modelos geométricos. Por tanto, o uso deste jogo em sala de aula ou em um consultório psicopedagógico, possibilita ao indivíduo que joga desenvolver e ampliar diversas habilidades e estruturas operatórias. Bem como ampliar a concentração, atenção, observação e memória, através de um material lúdico, buscando de forma prazerosa e interessante, promover a aprendizagem.

______________
*Capítulo VI, extraído do livro: MACEDO, Lino de. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005.
**Acadêmica do Curso de Pós-Graduação de Psicopedagogia Clínica e Institucional do Centro Universitário Metodista – IPA. Estudo e reflexão elaborados como requisito de avaliação para Disciplina de Ludopsicopedagogia, Professora Ms. Rosa Eulógia Ramires.
- Quem quiser brincar na internet é só acessar o site RACHACUCA: http://rachacuca.com.br/jogos/tangram/

terça-feira, 10 de agosto de 2010

A Flor Mais Grande do Mundo (José Saramago)


Adaptação de um conto para crianças (e adultos) escrito e narrado por José Saramago. Um pequeno conjunto de símbolos e enigmas, destinado a uma infância que cresce num mundo marcado pelo individualismo, e falta de esperança e de ideais.

"E se as histórias para crianças passassem a ser de leitura obrigatória para os adultos? Seriam eles capazes de aprender realmente o que há tanto tempo têm andado a ensinar?” José Saramago

Assistam o Vídeo "A Flor Mais Grande do Mundo", disponível em:
http://flocos.tv/curta/a-flor-mais-grande-do-mundo/
 
Director: Juan Pablo Etcheverry
Duração: 9h e 48 min.
Ano:2006


Leia mais sobre José Saramago em:
Sua imortalidade vem daquilo que criou, da inquietação aos parágrafos sem fôlego. Vida eterna, Saramago (faleceu em 18/06/2010, aos 87 anos).

José Saramago

Escritor português, nascido na Província do Ribatejo/ Portugal, ganhou Prêmio Nobel de Literatura em 1998, também ganhou o Prêmio de Camões, o mais importante prêmio literário da língua portuguesa. Além de escritor, também foi um dramaturgo, contista, romancista e poeta.

Entre seus livros mais conhecidos, publicados em mais de 30 países, estão "Ensaio sobre a cegueira", "O Evangelho segundo Jesus Cristo" e "A viagem do elefante". Todas as obras foram editadas no Brasil pela Companhia das Letras.

“José Saramago é um súbtil provocador na democracia”, El Comercio, Quito, 22 de Fevereiro de 2004.

Leia também...